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Von der Holzfigur zum digitalen Marsmännchen

Von der Holzfigur zum digitalen Marsmännchen
Die Bedeutung verschiedener Spielformen in unserer Gesellschaft
„Das Spiel ist eine Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausübung ausgeführt wird. (…) Spiel wird oft in der Gemeinschaft ausgeführt. Kognitive und motorische Entwicklung finden durch Spielen statt. Diese beinhalten grundlegend verschiedene Regeln und konkrete Handlungsabläufe, ob in Form von Spielregeln oder sozialer Interaktion.“ So lautet kurz gefasst die Definition und Bedeutung von „Spiel“ im Online-Lexikon Wikipedia.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten miteinander zu spielen. Am bekanntesten sind Gesellschaftsspiele, also z.B. Brettspiele ebenso wie Bewegungsspiele oder Wettkampfspiele, Denkspiele usw.
Kleinere Kinder auf dem Schulhof spielen miteinander gerne „Mama und Papa“, genauso wie Erwachsene z.B. Rommé spielen oder Volleyball in einem Verein und vieles andere – das Spektrum ist weit gefächert.
Die seit den 70er Jahren entwickelten Computerspiele, in ihrem Erscheinen und Genre sehr vielfältig, sind zunehmend zu gesellschaftlichen Diskussionsthemen geworden. Grundlegend gilt jedoch zu unterscheiden, von welcher Art von Spiel gesprochen wird und welchem Zweck diese dienen oder dienen könnten, um Unterschiede herauszuheben.
Computerspiele werden so stark kritisiert, wie kaum eine andere Spielform. Was aber unterscheidet im Wesentlichen altbekannte „konventionelle Spiele“ von den oftmals bemängelten Computerspielen. Welche Bedeutung haben sie in unserer Gesellschaft? Wo finden sich Gemeinsamkeiten, wo Unterschiede?
Gemeinschaftsbildung oder Realitätsentfremdung?
Das oben genannte Zitat erfüllt sicherlich bedeutende Kriterien für sämtliche Spielformen. Das Spiel dient der Entwicklung und dem Erlernen von Interaktionsformen, fördert Motorik und Konzentrationsvermögen, bedeutet Gemeinschaft, ist wichtig für die so genannten „social skills“. Gerade Kinder profitieren viel vom Spiel. Genauso kann sie in beiderlei Hinsicht Ausdruck von Kontrollbedürfnis sein. Eine Abhängigkeit entsteht nicht nur bei Computerspielen, sondern zum Beispiel auch beim Pokern oder Skat.
Allerdings wird oft der Aspekt der Realitätsentfremdung diskutiert, der bei Computerspielen verstärkt zu Tage treten soll. Spielen bedeutet also nicht nur Integration in die Gemeinschaft, sondern auch Rückzug aus der Gemeinschaft. Es ist ein Unterschied, ob ein Spieler allein puzzelt, aufgrund fehlender Spielpartner allein Memory spielt oder in s.g. Ego-Shootern Gegner erschießt, die eben oft nicht kleine Strichmännchen sind, sondern in menschlicher Gestalt dargestellt werden. Eine interessante Frage ist, inwieweit Computerspiele Einfluss auf das Moralbewusstsein nehmen. Würde ich mich in der Realität anders verhalten als im Computerspiel? Welche beabsichtigt anderen Regeln gelten hier? Sind es nur die Spielregeln, die den Rahmen festlegen oder wirken gesellschaftliche Normen genauso auf das Verhalten des Spielers?
Stelle man sich folgende Situation vor: Eine Familie spielt „Das verrückte Labyrinth“. Würde ein Spieler in diesem Rahmen beim Verlieren der Runde anders reagieren, da er sich ja im Kreise der Familie befindet, als wenn er allein vor dem Computer sitzt und eine größere Palette an Reaktionsmöglichkeiten hat (aufgrund von Waffen, einprogrammierten Charakteristika oder der Möglichkeit einfach auf den Knopf zum Abschalten zu klicken)?
Zunehmend fehlende Kontrolle über das Spielverhalten
Computerspiele bieten einen größeren und teilweise unkontrollierbaren Rahmen an Reaktionsmöglichkeiten. Gerade die Tatsache der geringeren Kontrolle ist ein entscheidender Aspekt bei der Frage nach dem Unterschied von Wettkampfspielen, Gesellschaftsspielen, etc. und Computerspielen. Bei den verschiedenen Spielformen spielen nicht nur die Spielregeln des Spiels eine Rolle, sondern auch die sozialen Regeln der Gruppe, in welcher das Spiel gespielt wird. Bei Browsergames z.B. ist schwer zu kontrollieren, wer Zugriff auf ein Spiel besitzt. So ist dann auch nicht nachvollziehbar, ob das entsprechende Spiel die Altersfreigabe für den entsprechenden Spieler besitzt. Hier besteht ein wesentlicher Unterschied zwischen konventionellem Spiel und Computerspiel, welcher sicherlich häufig eine der Ursachen der heute geführten Diskussionen über den negativen Einfluss von Computerspielen darstellt.
Medienmacht macht Medien. Macht Medienmacht auch Bildung?
Nun gibt es aber neben den so genannten „Gewaltspielen“ und Ego-Shootern auch so genannte Serious Games oder auch Lernspiele, genauso wie elektronische Brettspiele oder Knobelspiele, welche einen hohen Stellenwert in der Pädagogik einnehmen und sicherlich poitiven Einfluss auf die Gesellschaft nehmen können.
Medienpädagogik umfasst den gesamten Einsatz von Medien im Bildungsbereich, hierzu zählen auch Computerspiele. Wo vor einigen Jahren noch Galgenraten und Quiz-Spiele im Unterricht für die Vermittlung von Wissen genutzt wurden, sitzen viele Kinder heute vermehrt vor den PCs und üben die deutsche Grammatik oder den Grundwortschatz Latein mit Hilfe des kleinen Kobolds oder dem Trickfilmmädchen auf dem Bildschirm und lernen die Natur mit Peter Lustig auf der Löwenzahn-Spiele-DVD kennen.
Der Einsatz dieser Medien im Bildungsbereich hat sicherlich sowohl Vorteile als auch Nachteile, ermöglicht jedoch einen unkomplizierten Zugriff auf Lerninhalte (soweit man die Techniken und den Umgang mit dem PC beherrscht) und eine interaktive Form der Wissensvermittlung, jedoch beklagen einige Personen zurecht, dass das Erforschen der Natur auf dem Bildschirm sicherlich nicht zweckdienlich ist.
Spaß für Jung, Spaß für Alt?
Es lassen sich nicht nur Kinder von Computerspielen begeistern, auch Erwachsene entdecken oder erweitern zunehmend den Spaß am Spielen und entwickeln neue Interessen. Hierzu zählen vor allem die Computerspiele World of Warcraft oder Everquest. Bei einigen sind aber auch Klassiker wie Solitär, Mamba oder Mahjong. Auch Quizspiele oder Rätselspiele, die oftmals kostenlos im World wide Web verfügbar sind erfreuen sich hoher Beliebtheit.
Auch für Veranstaltungen verschiedener Art werden Spiele verschiedener Arten und Genres genutzt – sie haben also nicht nur einen gesellschaflich-kulturellen, sondern auch einen wirtschaftlichen Nutzen. Die verschiedenen Wirtschaftsunternehmen und Formen profitieren zunehmend von der Nutzung und Entwicklung von Computerspielen. Man bedenke, dass die Hardwareentwicklung der PCs großteils durch die Möglichkeit des PC-Spiels geleitet und gefördert wurde.
Jedoch spaltet sich hier die Gesellschaft: Viele Menschen der noch nicht so viel älteren Generation sind von dem umfangreichen Angebot der Computerspiele und der Computerkenntnisse, die hierfür benötigt werden doch überfordert und fühlen sich verloren in der zunehmend digitalisierten Spielewelt. Da greift man dann doch lieber auf das altbekannte Schachspiel zurück, das man einfach aus dem Schrank nehmen und in gewohnter Weise aufstellen kann und sich von den Kindern nicht erklären lassen muss, wie man nach Einschalten des Computers in der Menüleiste von Windows in den Ordner des Spiels gelangt und dieses öffnet und welche Buchstaben die Personen in welche Richtung bewegen und einem die Spielkarten bei der Mausbewegung nicht ständig zurück auf den Stapel rutschen… Dann ist Spielen sicherlich mehr Stress als Entspannung und Abwechslung vom gewohnten Alltag.
Nützliche Links:
familienhandbuch.de (Spielpädagogik)
bildungsserver.de (zu Computerspielen und weitere interessante Links)
spiel-viel.de (Spielvorschläge und interessante Inhalte zur Geschichte des Spiels und Spielens)

Die Bedeutung verschiedener Spielformen in unserer Gesellschaft

„Das Spiel ist eine Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausübung ausgeführt wird. (…) Spiel wird oft in der Gemeinschaft ausgeführt. Kognitive und motorische Entwicklung finden durch Spielen statt. Diese beinhalten grundlegend verschiedene Regeln und konkrete Handlungsabläufe, ob in Form von Spielregeln oder sozialer Interaktion.“ So lautet kurz gefasst die Definition und Bedeutung von „Spiel“ im Online-Lexikon Wikipedia.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten miteinander zu spielen. Am bekanntesten sind Gesellschaftsspiele, z.B. Brettspiele ebenso wie Bewegungsspiele oder Wettkampfspiele, Denkspiele usw.

Kleinere Kinder auf dem Schulhof spielen miteinander gerne „Mama und Papa“, genauso wie Erwachsene z.B. Rommé spielen oder Volleyball in einem Verein und vieles andere – das Spektrum ist weit gefächert.

Die seit den 70er Jahren entwickelten Computerspiele, in ihrem Erscheinen und Genre sehr vielfältig, sind zunehmend zu gesellschaftlichen Diskussionsthemen geworden. Grundlegend gilt jedoch zu unterscheiden, von welcher Art von Spiel gesprochen wird und welchem Zweck diese dienen oder dienen könnten, um Unterschiede herauszuheben.

Computerspiele werden so stark kritisiert, wie kaum eine andere Spielform. Was aber unterscheidet im Wesentlichen altbekannte „konventionelle Spiele“ von den oftmals bemängelten Computerspielen. Welche Bedeutung haben sie in unserer Gesellschaft? Wo finden sich Gemeinsamkeiten, wo Unterschiede?

Gemeinschaftsbildung oder Realitätsentfremdung?

Das oben genannte Zitat erfüllt sicherlich bedeutende Kriterien für sämtliche Spielformen. Das Spiel dient der Entwicklung und dem Erlernen von Interaktionsformen, fördert Motorik und Konzentrationsvermögen, bedeutet Gemeinschaft, ist wichtig für die so genannten „social skills“. Gerade Kinder profitieren viel vom Spiel. Genauso kann es in beiderlei Hinsicht Ausdruck von Kontrollbedürfnis sein. Eine Abhängigkeit entsteht nicht nur bei Computerspielen, sondern zum Beispiel auch beim Pokern oder Skat.

Allerdings wird oft der Aspekt der Realitätsentfremdung diskutiert, der bei Computerspielen verstärkt zu Tage treten soll. Spielen bedeutet also nicht nur Integration in die Gemeinschaft, sondern auch Rückzug aus der Gemeinschaft. Es ist ein Unterschied, ob ein Spieler allein puzzelt, aufgrund fehlender Spielpartner allein Memory spielt oder in s.g. Ego-Shootern Gegner erschießt, die eben oft nicht kleine Strichmännchen sind, sondern in menschlicher Gestalt dargestellt werden. Eine interessante Frage ist, inwieweit Computerspiele Einfluss auf das Moralbewusstsein nehmen. Würde ich mich in der Realität anders verhalten als im Computerspiel? Welche beabsichtigt anderen Regeln gelten hier? Sind es nur die Spielregeln, die den Rahmen festlegen oder wirken gesellschaftliche Normen genauso auf das Verhalten des Spielers?

Stelle man sich folgende Situation vor: Eine Familie spielt „Das verrückte Labyrinth“. Würde ein Spieler in diesem Rahmen beim Verlieren der Runde anders reagieren, da er sich ja im Kreise der Familie befindet, als wenn er allein vor dem Computer sitzt und eine größere Palette an Reaktionsmöglichkeiten hat (aufgrund von Waffen, einprogrammierten Charakteristika oder der Möglichkeit einfach auf den Knopf zum Abschalten zu klicken)?

Zunehmend fehlende Kontrolle über das Spielverhalten

Computerspiele bieten einen größeren und teilweise unkontrollierbaren Rahmen an Reaktionsmöglichkeiten. Gerade die Tatsache der geringeren Kontrolle ist ein entscheidender Aspekt bei der Frage nach dem Unterschied von Wettkampfspielen, Gesellschaftsspielen, etc. und Computerspielen. Bei den verschiedenen Spielformen spielen nicht nur die Spielregeln des Spiels eine Rolle, sondern auch die sozialen Regeln der Gruppe, in welcher das Spiel gespielt wird. Bei Browsergames z.B. ist schwer zu kontrollieren, wer Zugriff auf ein Spiel besitzt. So ist dann auch nicht nachvollziehbar, ob das entsprechende Spiel die Altersfreigabe für den entsprechenden Spieler besitzt. Hier besteht ein wesentlicher Unterschied zwischen konventionellem Spiel und Computerspiel, welcher sicherlich häufig eine der Ursachen der heute geführten Diskussionen über den negativen Einfluss von Computerspielen darstellt.

Medienmacht – Macht Medien. Macht Medienmacht auch Bildung?

Nun gibt es aber neben den so genannten „Gewaltspielen“ und Ego-Shootern auch so genannte Serious Games oder auch Lernspiele, genauso wie elektronische Brettspiele oder Knobelspiele, welche einen hohen Stellenwert in der Pädagogik einnehmen und sicherlich poitiven Einfluss auf die Gesellschaft nehmen können.

Medienpädagogik umfasst den gesamten Einsatz von Medien im Bildungsbereich, hierzu zählen auch Computerspiele. Wo vor einigen Jahren noch Galgenraten und Quiz-Spiele im Unterricht für die Vermittlung von Wissen genutzt wurden, sitzen viele Kinder heute vermehrt vor den PCs und üben die deutsche Grammatik oder den Grundwortschatz Latein mit Hilfe des kleinen Kobolds oder dem Trickfilmmädchen auf dem Bildschirm und lernen die Natur mit Peter Lustig auf der Löwenzahn-Spiele-DVD kennen.

Der Einsatz dieser Medien im Bildungsbereich hat sicherlich sowohl Vorteile als auch Nachteile, ermöglicht jedoch einen unkomplizierten Zugriff auf Lerninhalte (soweit man die Techniken und den Umgang mit dem PC beherrscht) und eine interaktive Form der Wissensvermittlung, jedoch beklagen einige Personen zurecht, dass das Erforschen der Natur auf dem Bildschirm sicherlich nicht zweckdienlich ist.

Spaß für Jung, Spaß für Alt?

Es lassen sich nicht nur Kinder von Computerspielen begeistern, auch Erwachsene entdecken oder erweitern zunehmend den Spaß am Spielen und entwickeln neue Interessen. Hierzu zählen vor allem die Computerspiele World of Warcraft oder Everquest. Bei einigen sind es aber auch Klassiker wie Solitär, Mamba oder Mahjong. Auch Quizspiele oder Rätselspiele, die oftmals kostenlos im World wide Web verfügbar sind, erfreuen sich hoher Beliebtheit.

Auch für Veranstaltungen verschiedener Art werden Spiele verschiedener Arten und Genres genutzt – sie haben also nicht nur einen gesellschaflich-kulturellen, sondern auch einen wirtschaftlichen Nutzen. Die verschiedenen Wirtschaftsunternehmen und Firmen profitieren zunehmend von der Nutzung und Entwicklung von Computerspielen. Man bedenke, dass die Hardwareentwicklung der PCs großteils durch die Möglichkeit des PC-Spiels geleitet und gefördert wurde.

Jedoch spaltet sich hier die Gesellschaft: Viele Menschen der noch nicht so viel älteren Generation sind von dem umfangreichen Angebot der Computerspiele und der Computerkenntnisse, die hierfür benötigt werden doch überfordert und fühlen sich verloren in der zunehmend digitalisierten Spielewelt. Da greift man dann doch lieber auf das altbekannte Schachspiel zurück, das man einfach aus dem Schrank nehmen und in gewohnter Weise aufstellen kann und sich von den Kindern nicht erklären lassen muss, wie man nach Einschalten des Computers in der Menüleiste von Windows in den Ordner des Spiels gelangt und dieses öffnet und welche Buchstaben die Personen in welche Richtung bewegen oder einem die Spielkarten bei der Mausbewegung nicht ständig zurück auf den Stapel rutschen… Dann ist Spielen sicherlich mehr Stress als Entspannung und Abwechslung vom gewohnten Alltag.

Nützliche Links:

Wer Interesse an der Entwicklung und Geschichte des Spielens hat oder unterhaltsame Spiele sucht, findet u.a. auf den folgenden Links interessante Infos und Ideen.

familienhandbuch.de (Spielpädagogik)

www.bildungsserver.de (zu Computerspielen und weitere interessante Links)

www.spiel-viel.de (Spielvorschläge und interessante Inhalte zur Geschichte des Spiels und Spielens)

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Interview

 

computerspielsammlung

„Viele Philosophen und Theoretiker sagen, dass Spielen eines der ältesten Kulturmerkmale der Menschheit schlechthin ist. Dass wir nun mit dem omnipräsenten Alltagsgegenstand Computer spielen, ist nicht nur sehr wichtig sondern auch vollkommen normal.“  (Michael Liebe, digarec)


Schräg gegenüber von Sanssouci und den stattlichen Bauten der Universität Potsdam:
Ein kleiner, mausgrauer Baucontainer, der sich zudem – wie aus Scham – hinter wild wachsender Botanik versteckt. Kein Tourist der sich hierher verirrt.
Dass dieser unscheinbare Flachbau modernste Forschung beherbergen soll, ist kaum vorstellbar. Aber das Schild am Eingang verjagt jeden Zweifel: Hier befindet sich das Zentrum für Computerspielforschung der Universität Potsdam, oder in Fachsprache „Digital Games Research Center“, woraus sich auch der Name „digarec“ ableitet.
In diesem deutschlandweit einzigartigen Knotenpunkt aus Medienwissenschaft, Medienrecht, Design, Informatik und Pädagogik/ Psychologie, der gleichzeitig Teil eines internationalen Netzwerks aus verschiedenen Forschungseinrichtungen ist, sitzen wir etwas beengt auf Bürostühlen und Rollcontainern und inmitten riesiger Kistentürme. Denn hier, so erfahren wir gleich, wird nicht nur geforscht, sondern vor allem auch gesammelt. Aktuell über 5000 Computerspiele befinden sich im Besitz des digarec und durch Unterstützung verschiedener Spieleverleger (im durchweg englischen Fachjargon liebevoll „publisher“ genannt) werden es täglich mehr. Obwohl ja eigentlich alles nur als studentisches Hilfsprojekt begann und erst durch die 2000-Spieletitel-Spende eines Hamburger Journalisten richtig ins Rollen kam.
Da hocken wir also im sprichwörtlich kreativen Chaos und bekommen unsere nun vollends wirren Köpfe von zwei sympathischen jungen Herren, dem Leiter Michael Liebe und dem Projektassistent Sebastian Möring, zumindest schon einmal vorsortiert:
Dass die Einrichtung schon seit 2007 besteht, damals aber noch Netzwerk hieß, und dass es seit 2008 nun doch offizielles Forschungszentrum der Universität Potsdam ist (sehr wichtig wegen den finanziellen Zuwendungen). Dass seitdem Heerscharen von Studenten Leib und Leben investieren, um bspw. Mediengewalt und Langzeitwirkungen zu untersuchen oder wii-Spiele in Altersheimen populär zu machen. Und dass Counterstrike mehr mit Fussball gemein hat als man zuerst annimmt.
Im Wellblechcontainer ist alles denkbar.

Michael Liebe hat viel zu erzählen, über den Einfluss von Computerspielen auf die Gesellschaft zum Beispiel. Und über das Finden neuer Kategorien zur Erschliessung und Katalogisierung der Medienflut, die das kleine Büro schon ganz einnimmt. Über sogenannte „Indie-Games“, unabhängig von den großen „publishern“ veröffentlichte Spiele, die versuchen, die starren bestehenden Genres aufzubrechen und ganz neue Arten von Spielerlebnissen zu schaffen. Über das Computerspielemuseum in Berlin/Friedrichshain, das erste offiziell staatlich anerkannte auf der ganzen Welt. (Gehegt und gepflegt vom einzigen „Gamer-Bibliothekar“ Andreas Lange stapeln sich dort auch alte Konsolen und diverse Hardware, die von unseren engagierten „digarecs“ auch gerne mal zu Forschungszwecken entliehen wird.)
Man merkt ihnen an, dass hier ihr Leben spielt. Ob sie denn nicht den ganzen Tag versucht seien, die Jalousien herunterzulassen und nur zu zocken, fragen wir sie. Und obwohl dies ja durchaus als „Forschung am Gegenstand“ an der Tagesordnung sei, wie Michaels Kollege Sebastian Möring lachend einwirft, lautet die Antwort „nein“ . Da gäbe es passendere, gemütlichere Orte als diesen hier. Wir verstehen schon.

 

kisten

Zum Weiterlesen:
-DIGAREC Series (Publikationsreihe im Universitätsverlag Potsdam)
„Conference Proceedings of the Philosophy of Computer Games 2008“ (ed.by Stephan Günzel, Michael Liebe and Dieter Mersch, with the editorial coorperation of Sebastias Möhring. Potsdam University Press, 2008)

Partnerevents:
– A Maze. Festival zur Konvergenz von Computerspiel und Kunst
– Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage/ Quo Vadis

www.digarec.org
www.computerspielemuseum.de/