Archive for PC-Spiele

Geschlechterspezifische Nutzung

Jedes Jahr wird eine neue JIM-Studie zur Mediennutzung veröffentlicht.

In der folgenden Statistik von 2008 ist zu erkennen, dass die meisten Jugendlichen neben „für die Schule arbeiten“ und „Texte schreiben“, auch zum  großen Teil am Computer sitzen und spielen.

offline-aktivitäten

Die Mädchen nutzen laut der nächsten Statistik „Computer-/Konsolenspiele“ 47 Minuten pro Tag (Montag bis Freitag), den Computer bzw. die Konsole zum Spielen, Jungs dagegen doppelt so oft, nämlich 91 Minuten. Am Wochenende spielen die Jungs sogar zwei Stunden täglich, Mädchen dagegen nur ca. eine Stunde.

Nutzungsdauer

Die letzte Statistik zeigt auf, welches die beliebtesten Computerspiele der Jugendlichen sind. Es wurde auch hier  wieder  in Mädchen und Jungen unterteilt.

Die JIM-Studie bietet viele weitere interessante Statistiken zu unterschiedlichen Fragestellungen.
Lieblinsspiele

Quelle für alle Grafiken dieser Seite: www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf08/JIM-Studie_2008.pdf

Unser Besuch im Computerspielemuseum

Während unserer Projektwoche im wannseeFORUM, mit dem übergeordneten Thema „Medien-Macht – Macht Medien“, führte uns eine Exkursion ins Computerspielemuseum Berlin.


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Exkursion zum Computerspiele-Museum Berlin: Andreas Lange und Wir


Mit der Gründung 1997 begann das Museum Computerspiele aller Art zu sammeln und dient somit als Archiv für Wissenschaftler und Forscher, die sich mit dem Thema beschäftigen. Zusätzlich verfügt es zur Zeit über annähernd alle historischen Heimcomputer und Konsolensysteme, die jemals in Europa verkauft wurden. Auch Fachmagazine können eingesehen werden. Seit den 90er Jahren „…wurden wir also auch als Museum als Ausstellungmacher getragen – von dem wachsenden Bewusstsein (…) über die kulturelle Bedeutung, aber auch über die Komplexität und über den Facettenreichtum von Computerspielen in der öffentlichen Wahrnehmung und sofern haben wir unsere Ausstellung gut entwickeln können.“ (Zitat Andreas Lange) Computerspiele, als Teil unserer Medienkultur, fesseln seit Jahrzehnten sowohl die junge als auch die ältere Generation.

Andreas Lange, Direktor des Computerspielemuseums, gab uns einen kleinen Einblick in seine Arbeit und berichtete uns von vergangenen Ausstellungen und richtungsweisenden Projekten, welche die Archivierung von digitalen Artefakten auf Dauer ermöglichen sollen.

Besonders interessant fanden wir den Bericht über die Ausstellung pong.mythos, die schon in zahlreichen deutschen Städten Station gemacht hat. Zur kurzen Erklärung: pong.mythos bezeichnet das Ping-Pong-Spiel, welches 1972 erstmals auf Spielautomaten spielbar war und den Grundstein für das Unterhaltungsmedium Computerspiel legte. Die Ausstellung zeigt sowohl die Spielanfänge, als auch die Weiterentwicklung durch neue Techniken.

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Ein weiterer Teil des Vortrages beschäftigte sich mit der Strategie zur Aufbewahrung der Computerspiele. „Die Emulatorenstrategie ist schon eine spezielle Strategie für digitale Artefakte…“ (Zitat Andreas Lange), welche zur Zeit in Form des Projekts KEEP verwirklicht wird. Beteiligte bei dem Projekt sind unter anderem die Bibliothèque nationale de France (Frankreich), Koninklijke Bibliotheek (Niederlande) und die Deutsche Nationalbibliothek. Auch das Computerspielemuseum beteiligt sich aktiv an den Forschungen zur dauerhaften Bewahrung der digitalen Medien.


Ein Besuch im Museum ist auf jeden Fall empfehlenswert – wichtig ist allerdings, sich vorher anzumelden! Seid ihr also computerinteressiert und wir haben euer Interesse geweckt, dann schaut doch einfach mal vorbei.


Das Spieletagebuch

Zur Einstimmung auf das Thema „Computerspiele“, das wir in unserem Weblog verarbeiten wollten, spielte unsere Gruppe vier Spiele verschiedener Genres. Unsere Eindrücke hielten wir in Spieletagebüchern fest. Hier folgt nun eine Zusammenfassung der verschiedenen Spieletagebücher:

Spiel 1: Free Ride 2
Genre: Denkspiel
Eindrücke: Im Allgemeinen wurde das Spiel von der Gruppe positiv aufgenommen. Den kleinen Radfahrer, oder was immer man sich als Gefährt ausgesucht hatte, über eine Linie fahren zu lassen, machte der gesamten Gruppe Spaß, wobei auch Fehlversuche und Abstürze des Radfahrers mit viel Humor aufgenommen wurden. Als besonders positiv wurde in den Spieletagebüchern hervorgehoben, dass man seiner Kreativität freien Lauf lassen konnte und die Geschicklichkeit gefordert wurde.
Negativ fiel auf, dass das Spiel nach einiger Zeit etwas an Witz verlor, da die Möglichkeiten doch ein wenig eingeschränkt waren und keinerlei Abwechslung geboten wurde.

Spiel 2: Agent Attack IT
Genre: Lernspiel, Serious Game
Eindrücke: Die Begeisterung der Gruppe über das Lernspiel „Agent Attack IT“ hielt sich stark in Grenzen. Fiel noch am Anfang positiv auf, dass man sich einen eigenen Agenten samt Kleidung und Frisur erstellen konnte, kam sehr bald Enttäuschung auf, dass man diesen liebevoll ausgestalteten Agenten dann nie zu Gesicht bekam.
Auch der Spielablauf überzeugt nicht wirklich, da man selber keinerlei Entscheidungsmöglichkeiten besaß, sondern sich die Rolle des Spieler fast ausschließlich auf das Beantworten von Fragen beschränkte, wobei man allerdings, was noch positiv angemerkt wurde, wenigstens etwas über IT lernen konnte.

Spiel 3: Sauerbraten
Genre: Ego-Shooter
Eindrücke: Der größte Teil der Gruppe reagierte eher zurückhaltend. Die meisten fanden das Spiel langweilig, aggressionsfördernd oder einfach nur „dooof“. Allerdings wurde auf „geile Grafik/Sounds“ hingewiesen. Wenige, leise Stimmen waren jedoch auch der Meinung, das Spiel sei durchaus spannend und fordere Konzentration und Reaktionsvermögen.

Spiel 4: Travian
Genre: Simulation, Aufbaustrategie
Eindrücke: Die Reaktionen auf Travian waren eher positiv, wobei von allen darauf hingewiesen wurde, dass ein solches Spiel eher auf einen längeren Zeitraum ausgelegt sei und es auch eine Weile dauere, sich auf die doch recht komplizierten Regeln des Spiels einzustellen. Es war also nicht genug Spielzeit da, um zu einer richtigen Meinung zu kommen.

Ein Teil der Gruppe war nun nach zwei Stunden des Spielens ermüdet und nervös, während ein anderer Teil gerade erst warm geworden war und gerne noch weiter gespielt hätte.
Außerdem stellte die Gruppe fest, dass die wenigsten Spiele einfach nur isoliert im Raum/Internet stehen, sondern dass es oft noch andere Aktivitäten zu den Spielen gibt, z.B. Videos auf Youtube (z.B. Free Rider 2) oder Foren und Communities (z.B. bei Travian).
Auf jeden Fall war die Gruppe um viele Eindrücke und Erfahrungen reicher, da einige von uns zum ersten Mal ein Spiel eines bestimmten Genres gespielt hatten.

Welche Spiele wirken sich positiv/negativ aus?

Actionspiele (z.B. Ego-Shooter):

Viele gehen davon aus, dass Ego-Shooter Games nur negative Auswirkungen auf den Menschen ausüben. Die häufigsten negativen Auswirkungen sind Gewaltverherrlichung bzw. Gewaltverharmlosung und Aggressionssteigerung. Es gibt aber auch Studien die beweisen, dass es auch durchaus positiv auf Menschen wirken kann.

 

Hier ein paar Beispiele: 

  • können die Auffassungsgabe und die Hand-und Augen-Koordination verbessern
  • steigern das Reaktions- und Sehvermögen zum Beispiel nach einem Schlaganfall
  • Aggressionen können abgebaut werden und die räumliche Wahrnehmung wird verbessert

 

Adventurespiele:

  • verharmlosen Gewalt, steigern das Reaktionsvermögen und fördern die Kreativität

 

Strategiespiele:

  • verharmlosen häufig die Gewalt
  • fördern die Kreativität und das räumliche Vorstellungsvermögen

 

Sportspiele:

  • steigern das Reaktionsvermögen und verbessern die Auge-Hand-Koordination 

 

Sonstige PC-Spiele (Bsp.): 

  • Puzzle (Verbesserung des räumlichen Vorstellungsvermögens)
  • Lernspiele (Lernerfolg und Wissensvermittlung)

 

 

Hier ein paar Beispiele für allgemeine Auswirkungen von Computerspiele:

 

positive Auswirkungen:

  • Aggressionsabbau
  • steigern die Reaktionsgeschwindigkeit und das räumliche Vorstellungsvermögen,
  • sowie die Hand- und Augen-Koordination
  • verbessern die Auffassungsgabe
  • Wissensvermittlung, Lernerfolg
  • fördert die Kreativität

 

negative Auswirkungen:

  • Spielsucht
  • Realitäts- und Kontrollverlust
  • Schlafstörungen
  • Aggressionsförderung durch Gewalt in Spielen (Gewaltverharmlosung/ Gewaltverherrlichung)
  • Haltungsschwächen und -schäden (besonders bei Kindern)
  • Bewegungsmangel (z.B. Übergewicht, Kopf- und Rückenschmerzen)
  • Vernachlässigung anderer Interessen und sozialer Bindungen

 

 

 

 

Quellen:

Universität Ulm – Auswirkungen von Computerspielen

www.medienbewusst.de – gesundheitliche Auswirkungen von Computerspielen

de.wikipedia.org – Ego-Shooter