aktuelle Umfrage

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Tagung zur Onlinesucht-Problematik

„Internet und Computerspiele – wann beginnt die Sucht?“,

ist das Thema der Jahrestagung 2009 der Drogenbeauftragten der Bundesregierung.
Am
3.Juli 2009 stehen in der Akademie der Künste in Berlin Fragen zu Onlinesuchtverhalten, -auswirkungen und Beratungsangeboten zur Diskussion. Das Bundesministerium für Gesundheit  richtet sich mit dieser Veranstaltung an PädagogInnen, ErzieherInn und MitarbeiterInnen aus der Suchthilfe.

Mehr Informationen zur Tagung auf den Seiten des Bundesministeriums für Gesundheit.

Veröffentlicht ist auf den Ministeriumsseiten auch die Studie:
„Pathologischer Internetgebrauch– eine Übersicht zum Forschungsstand

Problem: Computerspielsucht

Laut einer Studie sind 15 Millionen Menschen in Deutschland computerspielsüchtig. Davon sind etwa 85% männlich und der Großteil sind Jugendliche und junge Erwachsene.
Es ist erwiesen, dass Computerspiele die Abhängigkeit fördern können, aber nicht die Hauptursache der Sucht sind. Die Gründe dafür liegen vorrangig in den psychischen und sozialen Bedingungen der Betroffenen.
Ursachen können sein:
wenig Erfolg in Beruf/Schule
kaum soziale Kontakte in der Realität
Suche nach Freunden und Anerkennung in der virtuellen Welt
Außenseiterdasein
Mobbing-Opfer
psychische Erkrankungen (z.B. Depressionen)
Pubertät (Selbstzweifel, Orientierungslosigkeit)
Suche nach Ersatz für ausbleibende Erfolgserlebnisse
hoher Stress oder starke Belastung
Flucht aus dem Alltag
Es gibt verschiedene Symptome, die auf eine Spielsucht hinweisen können. Die Betroffenen haben ein ständiges Verlangen zu spielen. Im Laufe der Zeit wird die Spieldauer immer länger. Außerdem können Entzugserscheinungen wie Aggressivität, Nervosität und Unruhe auftreten, wenn die Süchtigen vom Spielen abgehalten werden. Im Extremfall wenden sie sich von Familie und Freunden ab. Meistens kommt noch hinzu, dass sie nicht mehr zur Schule beziehungsweise zur Arbeit gehen, um ihre Spielsucht vollständig ausleben zu können. Auch das Vernachlässigen von Ernährung und Hygiene ist ein oft auftretender Nebeneffekt der Sucht.
Psychologen empfehlen Menschen, die ihr Verlangen nach dem Spielen nicht mehr unter Kontrolle haben, rechtzeitig psychotherapeutische Hilfe in Anspruch zu nehmen.
Unter folgenden Links findet ihr interessante Berichte über Spielsucht:
Quellen und weitere Informationen unter:

Laut einer Studie sind 15 Millionen Menschen in Deutschland computerspielsüchtig. Davon sind etwa 85% männlich und der Großteil sind Jugendliche und junge Erwachsene.

Es ist erwiesen, dass Computerspiele die Abhängigkeit fördern können, aber nicht die Hauptursache der Sucht sind. Die Gründe dafür liegen vorrangig in den psychischen und sozialen Bedingungen der Betroffenen.

Ursachen können sein:

  • wenig Erfolg in Beruf/Schule
  • kaum soziale Kontakte in der Realität
  • Suche nach Freunden und Anerkennung in der virtuellen Welt
  • Außenseiterdasein
  • Mobbing-Opfer
  • psychische Erkrankungen (z.B. Depressionen)
  • Pubertät (Selbstzweifel, Orientierungslosigkeit)
  • Suche nach Ersatz für ausbleibende Erfolgserlebnisse
  • hoher Stress oder starke Belastung
  • Flucht aus dem Alltag

Es gibt verschiedene Symptome, die auf eine Spielsucht hinweisen können. Die Betroffenen haben ein ständiges Verlangen zu spielen. Im Laufe der Zeit wird die Spieldauer immer länger. Außerdem können Entzugserscheinungen wie Aggressivität, Nervosität und Unruhe auftreten, wenn die Süchtigen vom Spielen abgehalten werden. Im Extremfall wenden sie sich von Familie und Freunden ab. Meistens kommt noch hinzu, dass sie nicht mehr zur Schule beziehungsweise zur Arbeit gehen, um ihre Spielsucht vollständig ausleben zu können. Auch das Vernachlässigen von Ernährung und Hygiene ist ein oft auftretender Nebeneffekt der Sucht.

Psychologen empfehlen Menschen, die ihr Verlangen nach dem Spielen nicht mehr unter Kontrolle haben, rechtzeitig psychotherapeutische Hilfe in Anspruch zu nehmen.

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Unter folgenden Links findet ihr interessante Berichte über Spielsucht:

Quellen und weitere Informationen unter:

Realitätsverlust durch PC-Games?

Im heutigen Zeitalter einen Computer zu besitzen, gehört für fast jedermann selbstverständlich dazu, ob zum Arbeiten oder zur Freizeitgestaltung genutzt. Vor allem die Jugend verbringt viel Zeit vor dem PC um Games zu spielen. Aber einmal angefangen, ist es nicht so leicht wieder aufzuhören! Der Göttinger Hirnforscher Gerald Hüther sagt, dass der exzessive Gebrauch von PCs tiefe Spuren im Gehirn hinterlässt und zur Sucht oder gar zum Verlust des Realitätssinns führt.

Aus dem Nichts kommt die Frage nicht, denn allein in Deutschland werden mehr als 100 000 junge Menschen als computersüchtig bezeichnet. Von Computerspielen sind vor allem Männer im Alter von 15 bis 25 Jahren abhängig (Studie Humboldt Universität Berlin).

Aber wie kommt es überhaupt dazu? Gründe, warum Menschen Computerspiele spielen, gibt es viele: einfach zur Entspannung, aus Spaß, oder aber auch um sich aufgrund von Problemen aus der realen Welt in eine virtuelle Welt zu flüchten. Ängste, soziale Unsicherheiten, mangelndes Selbstvertrauen und Depressionen werden verdrängt. Der Spieler bekommt Kontrolle, Anerkennung und Wertschätzung. Sucht und Abhängigkeit gewinnen die Überhand (siehe unsere Umfrage).

Woran erkennt man eine Computerspielsucht? Es sind die typischen Merkmale: ständiges spielen vor dem Computer, das Zeitgefühl kommt abhanden, Entzugserscheinungen treten auf wie Nervosität, Schweißausbrüche, soziale und geschäftliche Kontakte werden vernachlässigt. Betroffene finden sich oft in der realen Welt nicht mehr zurecht. All das ist nicht zu unterschätzen. Sie müssen versuchen die Zeit, in der sie online sind, zu verringern, sich alternative Beschäftigungen zu suchen und bestehende private oder andere seelische Probleme zu lösen.

Ratgeber für Betroffene:

www.webaholic.info

Interessante Artikel zum Thema Computerspielsucht mit Fallbeispielen zum Reinschauen findet ihr unter:

www.spiegel.de/kultur/gesellschaft

www.morgenpost.de/ratgeber/technik



Geschlechterspezifische Nutzung

Jedes Jahr wird eine neue JIM-Studie zur Mediennutzung veröffentlicht.

In der folgenden Statistik von 2008 ist zu erkennen, dass die meisten Jugendlichen neben „für die Schule arbeiten“ und „Texte schreiben“, auch zum  großen Teil am Computer sitzen und spielen.

offline-aktivitäten

Die Mädchen nutzen laut der nächsten Statistik „Computer-/Konsolenspiele“ 47 Minuten pro Tag (Montag bis Freitag), den Computer bzw. die Konsole zum Spielen, Jungs dagegen doppelt so oft, nämlich 91 Minuten. Am Wochenende spielen die Jungs sogar zwei Stunden täglich, Mädchen dagegen nur ca. eine Stunde.

Nutzungsdauer

Die letzte Statistik zeigt auf, welches die beliebtesten Computerspiele der Jugendlichen sind. Es wurde auch hier  wieder  in Mädchen und Jungen unterteilt.

Die JIM-Studie bietet viele weitere interessante Statistiken zu unterschiedlichen Fragestellungen.
Lieblinsspiele

Quelle für alle Grafiken dieser Seite: www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf08/JIM-Studie_2008.pdf

Von der Holzfigur zum digitalen Marsmännchen

Von der Holzfigur zum digitalen Marsmännchen
Die Bedeutung verschiedener Spielformen in unserer Gesellschaft
„Das Spiel ist eine Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausübung ausgeführt wird. (…) Spiel wird oft in der Gemeinschaft ausgeführt. Kognitive und motorische Entwicklung finden durch Spielen statt. Diese beinhalten grundlegend verschiedene Regeln und konkrete Handlungsabläufe, ob in Form von Spielregeln oder sozialer Interaktion.“ So lautet kurz gefasst die Definition und Bedeutung von „Spiel“ im Online-Lexikon Wikipedia.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten miteinander zu spielen. Am bekanntesten sind Gesellschaftsspiele, also z.B. Brettspiele ebenso wie Bewegungsspiele oder Wettkampfspiele, Denkspiele usw.
Kleinere Kinder auf dem Schulhof spielen miteinander gerne „Mama und Papa“, genauso wie Erwachsene z.B. Rommé spielen oder Volleyball in einem Verein und vieles andere – das Spektrum ist weit gefächert.
Die seit den 70er Jahren entwickelten Computerspiele, in ihrem Erscheinen und Genre sehr vielfältig, sind zunehmend zu gesellschaftlichen Diskussionsthemen geworden. Grundlegend gilt jedoch zu unterscheiden, von welcher Art von Spiel gesprochen wird und welchem Zweck diese dienen oder dienen könnten, um Unterschiede herauszuheben.
Computerspiele werden so stark kritisiert, wie kaum eine andere Spielform. Was aber unterscheidet im Wesentlichen altbekannte „konventionelle Spiele“ von den oftmals bemängelten Computerspielen. Welche Bedeutung haben sie in unserer Gesellschaft? Wo finden sich Gemeinsamkeiten, wo Unterschiede?
Gemeinschaftsbildung oder Realitätsentfremdung?
Das oben genannte Zitat erfüllt sicherlich bedeutende Kriterien für sämtliche Spielformen. Das Spiel dient der Entwicklung und dem Erlernen von Interaktionsformen, fördert Motorik und Konzentrationsvermögen, bedeutet Gemeinschaft, ist wichtig für die so genannten „social skills“. Gerade Kinder profitieren viel vom Spiel. Genauso kann sie in beiderlei Hinsicht Ausdruck von Kontrollbedürfnis sein. Eine Abhängigkeit entsteht nicht nur bei Computerspielen, sondern zum Beispiel auch beim Pokern oder Skat.
Allerdings wird oft der Aspekt der Realitätsentfremdung diskutiert, der bei Computerspielen verstärkt zu Tage treten soll. Spielen bedeutet also nicht nur Integration in die Gemeinschaft, sondern auch Rückzug aus der Gemeinschaft. Es ist ein Unterschied, ob ein Spieler allein puzzelt, aufgrund fehlender Spielpartner allein Memory spielt oder in s.g. Ego-Shootern Gegner erschießt, die eben oft nicht kleine Strichmännchen sind, sondern in menschlicher Gestalt dargestellt werden. Eine interessante Frage ist, inwieweit Computerspiele Einfluss auf das Moralbewusstsein nehmen. Würde ich mich in der Realität anders verhalten als im Computerspiel? Welche beabsichtigt anderen Regeln gelten hier? Sind es nur die Spielregeln, die den Rahmen festlegen oder wirken gesellschaftliche Normen genauso auf das Verhalten des Spielers?
Stelle man sich folgende Situation vor: Eine Familie spielt „Das verrückte Labyrinth“. Würde ein Spieler in diesem Rahmen beim Verlieren der Runde anders reagieren, da er sich ja im Kreise der Familie befindet, als wenn er allein vor dem Computer sitzt und eine größere Palette an Reaktionsmöglichkeiten hat (aufgrund von Waffen, einprogrammierten Charakteristika oder der Möglichkeit einfach auf den Knopf zum Abschalten zu klicken)?
Zunehmend fehlende Kontrolle über das Spielverhalten
Computerspiele bieten einen größeren und teilweise unkontrollierbaren Rahmen an Reaktionsmöglichkeiten. Gerade die Tatsache der geringeren Kontrolle ist ein entscheidender Aspekt bei der Frage nach dem Unterschied von Wettkampfspielen, Gesellschaftsspielen, etc. und Computerspielen. Bei den verschiedenen Spielformen spielen nicht nur die Spielregeln des Spiels eine Rolle, sondern auch die sozialen Regeln der Gruppe, in welcher das Spiel gespielt wird. Bei Browsergames z.B. ist schwer zu kontrollieren, wer Zugriff auf ein Spiel besitzt. So ist dann auch nicht nachvollziehbar, ob das entsprechende Spiel die Altersfreigabe für den entsprechenden Spieler besitzt. Hier besteht ein wesentlicher Unterschied zwischen konventionellem Spiel und Computerspiel, welcher sicherlich häufig eine der Ursachen der heute geführten Diskussionen über den negativen Einfluss von Computerspielen darstellt.
Medienmacht macht Medien. Macht Medienmacht auch Bildung?
Nun gibt es aber neben den so genannten „Gewaltspielen“ und Ego-Shootern auch so genannte Serious Games oder auch Lernspiele, genauso wie elektronische Brettspiele oder Knobelspiele, welche einen hohen Stellenwert in der Pädagogik einnehmen und sicherlich poitiven Einfluss auf die Gesellschaft nehmen können.
Medienpädagogik umfasst den gesamten Einsatz von Medien im Bildungsbereich, hierzu zählen auch Computerspiele. Wo vor einigen Jahren noch Galgenraten und Quiz-Spiele im Unterricht für die Vermittlung von Wissen genutzt wurden, sitzen viele Kinder heute vermehrt vor den PCs und üben die deutsche Grammatik oder den Grundwortschatz Latein mit Hilfe des kleinen Kobolds oder dem Trickfilmmädchen auf dem Bildschirm und lernen die Natur mit Peter Lustig auf der Löwenzahn-Spiele-DVD kennen.
Der Einsatz dieser Medien im Bildungsbereich hat sicherlich sowohl Vorteile als auch Nachteile, ermöglicht jedoch einen unkomplizierten Zugriff auf Lerninhalte (soweit man die Techniken und den Umgang mit dem PC beherrscht) und eine interaktive Form der Wissensvermittlung, jedoch beklagen einige Personen zurecht, dass das Erforschen der Natur auf dem Bildschirm sicherlich nicht zweckdienlich ist.
Spaß für Jung, Spaß für Alt?
Es lassen sich nicht nur Kinder von Computerspielen begeistern, auch Erwachsene entdecken oder erweitern zunehmend den Spaß am Spielen und entwickeln neue Interessen. Hierzu zählen vor allem die Computerspiele World of Warcraft oder Everquest. Bei einigen sind aber auch Klassiker wie Solitär, Mamba oder Mahjong. Auch Quizspiele oder Rätselspiele, die oftmals kostenlos im World wide Web verfügbar sind erfreuen sich hoher Beliebtheit.
Auch für Veranstaltungen verschiedener Art werden Spiele verschiedener Arten und Genres genutzt – sie haben also nicht nur einen gesellschaflich-kulturellen, sondern auch einen wirtschaftlichen Nutzen. Die verschiedenen Wirtschaftsunternehmen und Formen profitieren zunehmend von der Nutzung und Entwicklung von Computerspielen. Man bedenke, dass die Hardwareentwicklung der PCs großteils durch die Möglichkeit des PC-Spiels geleitet und gefördert wurde.
Jedoch spaltet sich hier die Gesellschaft: Viele Menschen der noch nicht so viel älteren Generation sind von dem umfangreichen Angebot der Computerspiele und der Computerkenntnisse, die hierfür benötigt werden doch überfordert und fühlen sich verloren in der zunehmend digitalisierten Spielewelt. Da greift man dann doch lieber auf das altbekannte Schachspiel zurück, das man einfach aus dem Schrank nehmen und in gewohnter Weise aufstellen kann und sich von den Kindern nicht erklären lassen muss, wie man nach Einschalten des Computers in der Menüleiste von Windows in den Ordner des Spiels gelangt und dieses öffnet und welche Buchstaben die Personen in welche Richtung bewegen und einem die Spielkarten bei der Mausbewegung nicht ständig zurück auf den Stapel rutschen… Dann ist Spielen sicherlich mehr Stress als Entspannung und Abwechslung vom gewohnten Alltag.
Nützliche Links:
familienhandbuch.de (Spielpädagogik)
bildungsserver.de (zu Computerspielen und weitere interessante Links)
spiel-viel.de (Spielvorschläge und interessante Inhalte zur Geschichte des Spiels und Spielens)

Die Bedeutung verschiedener Spielformen in unserer Gesellschaft

„Das Spiel ist eine Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausübung ausgeführt wird. (…) Spiel wird oft in der Gemeinschaft ausgeführt. Kognitive und motorische Entwicklung finden durch Spielen statt. Diese beinhalten grundlegend verschiedene Regeln und konkrete Handlungsabläufe, ob in Form von Spielregeln oder sozialer Interaktion.“ So lautet kurz gefasst die Definition und Bedeutung von „Spiel“ im Online-Lexikon Wikipedia.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten miteinander zu spielen. Am bekanntesten sind Gesellschaftsspiele, z.B. Brettspiele ebenso wie Bewegungsspiele oder Wettkampfspiele, Denkspiele usw.

Kleinere Kinder auf dem Schulhof spielen miteinander gerne „Mama und Papa“, genauso wie Erwachsene z.B. Rommé spielen oder Volleyball in einem Verein und vieles andere – das Spektrum ist weit gefächert.

Die seit den 70er Jahren entwickelten Computerspiele, in ihrem Erscheinen und Genre sehr vielfältig, sind zunehmend zu gesellschaftlichen Diskussionsthemen geworden. Grundlegend gilt jedoch zu unterscheiden, von welcher Art von Spiel gesprochen wird und welchem Zweck diese dienen oder dienen könnten, um Unterschiede herauszuheben.

Computerspiele werden so stark kritisiert, wie kaum eine andere Spielform. Was aber unterscheidet im Wesentlichen altbekannte „konventionelle Spiele“ von den oftmals bemängelten Computerspielen. Welche Bedeutung haben sie in unserer Gesellschaft? Wo finden sich Gemeinsamkeiten, wo Unterschiede?

Gemeinschaftsbildung oder Realitätsentfremdung?

Das oben genannte Zitat erfüllt sicherlich bedeutende Kriterien für sämtliche Spielformen. Das Spiel dient der Entwicklung und dem Erlernen von Interaktionsformen, fördert Motorik und Konzentrationsvermögen, bedeutet Gemeinschaft, ist wichtig für die so genannten „social skills“. Gerade Kinder profitieren viel vom Spiel. Genauso kann es in beiderlei Hinsicht Ausdruck von Kontrollbedürfnis sein. Eine Abhängigkeit entsteht nicht nur bei Computerspielen, sondern zum Beispiel auch beim Pokern oder Skat.

Allerdings wird oft der Aspekt der Realitätsentfremdung diskutiert, der bei Computerspielen verstärkt zu Tage treten soll. Spielen bedeutet also nicht nur Integration in die Gemeinschaft, sondern auch Rückzug aus der Gemeinschaft. Es ist ein Unterschied, ob ein Spieler allein puzzelt, aufgrund fehlender Spielpartner allein Memory spielt oder in s.g. Ego-Shootern Gegner erschießt, die eben oft nicht kleine Strichmännchen sind, sondern in menschlicher Gestalt dargestellt werden. Eine interessante Frage ist, inwieweit Computerspiele Einfluss auf das Moralbewusstsein nehmen. Würde ich mich in der Realität anders verhalten als im Computerspiel? Welche beabsichtigt anderen Regeln gelten hier? Sind es nur die Spielregeln, die den Rahmen festlegen oder wirken gesellschaftliche Normen genauso auf das Verhalten des Spielers?

Stelle man sich folgende Situation vor: Eine Familie spielt „Das verrückte Labyrinth“. Würde ein Spieler in diesem Rahmen beim Verlieren der Runde anders reagieren, da er sich ja im Kreise der Familie befindet, als wenn er allein vor dem Computer sitzt und eine größere Palette an Reaktionsmöglichkeiten hat (aufgrund von Waffen, einprogrammierten Charakteristika oder der Möglichkeit einfach auf den Knopf zum Abschalten zu klicken)?

Zunehmend fehlende Kontrolle über das Spielverhalten

Computerspiele bieten einen größeren und teilweise unkontrollierbaren Rahmen an Reaktionsmöglichkeiten. Gerade die Tatsache der geringeren Kontrolle ist ein entscheidender Aspekt bei der Frage nach dem Unterschied von Wettkampfspielen, Gesellschaftsspielen, etc. und Computerspielen. Bei den verschiedenen Spielformen spielen nicht nur die Spielregeln des Spiels eine Rolle, sondern auch die sozialen Regeln der Gruppe, in welcher das Spiel gespielt wird. Bei Browsergames z.B. ist schwer zu kontrollieren, wer Zugriff auf ein Spiel besitzt. So ist dann auch nicht nachvollziehbar, ob das entsprechende Spiel die Altersfreigabe für den entsprechenden Spieler besitzt. Hier besteht ein wesentlicher Unterschied zwischen konventionellem Spiel und Computerspiel, welcher sicherlich häufig eine der Ursachen der heute geführten Diskussionen über den negativen Einfluss von Computerspielen darstellt.

Medienmacht – Macht Medien. Macht Medienmacht auch Bildung?

Nun gibt es aber neben den so genannten „Gewaltspielen“ und Ego-Shootern auch so genannte Serious Games oder auch Lernspiele, genauso wie elektronische Brettspiele oder Knobelspiele, welche einen hohen Stellenwert in der Pädagogik einnehmen und sicherlich poitiven Einfluss auf die Gesellschaft nehmen können.

Medienpädagogik umfasst den gesamten Einsatz von Medien im Bildungsbereich, hierzu zählen auch Computerspiele. Wo vor einigen Jahren noch Galgenraten und Quiz-Spiele im Unterricht für die Vermittlung von Wissen genutzt wurden, sitzen viele Kinder heute vermehrt vor den PCs und üben die deutsche Grammatik oder den Grundwortschatz Latein mit Hilfe des kleinen Kobolds oder dem Trickfilmmädchen auf dem Bildschirm und lernen die Natur mit Peter Lustig auf der Löwenzahn-Spiele-DVD kennen.

Der Einsatz dieser Medien im Bildungsbereich hat sicherlich sowohl Vorteile als auch Nachteile, ermöglicht jedoch einen unkomplizierten Zugriff auf Lerninhalte (soweit man die Techniken und den Umgang mit dem PC beherrscht) und eine interaktive Form der Wissensvermittlung, jedoch beklagen einige Personen zurecht, dass das Erforschen der Natur auf dem Bildschirm sicherlich nicht zweckdienlich ist.

Spaß für Jung, Spaß für Alt?

Es lassen sich nicht nur Kinder von Computerspielen begeistern, auch Erwachsene entdecken oder erweitern zunehmend den Spaß am Spielen und entwickeln neue Interessen. Hierzu zählen vor allem die Computerspiele World of Warcraft oder Everquest. Bei einigen sind es aber auch Klassiker wie Solitär, Mamba oder Mahjong. Auch Quizspiele oder Rätselspiele, die oftmals kostenlos im World wide Web verfügbar sind, erfreuen sich hoher Beliebtheit.

Auch für Veranstaltungen verschiedener Art werden Spiele verschiedener Arten und Genres genutzt – sie haben also nicht nur einen gesellschaflich-kulturellen, sondern auch einen wirtschaftlichen Nutzen. Die verschiedenen Wirtschaftsunternehmen und Firmen profitieren zunehmend von der Nutzung und Entwicklung von Computerspielen. Man bedenke, dass die Hardwareentwicklung der PCs großteils durch die Möglichkeit des PC-Spiels geleitet und gefördert wurde.

Jedoch spaltet sich hier die Gesellschaft: Viele Menschen der noch nicht so viel älteren Generation sind von dem umfangreichen Angebot der Computerspiele und der Computerkenntnisse, die hierfür benötigt werden doch überfordert und fühlen sich verloren in der zunehmend digitalisierten Spielewelt. Da greift man dann doch lieber auf das altbekannte Schachspiel zurück, das man einfach aus dem Schrank nehmen und in gewohnter Weise aufstellen kann und sich von den Kindern nicht erklären lassen muss, wie man nach Einschalten des Computers in der Menüleiste von Windows in den Ordner des Spiels gelangt und dieses öffnet und welche Buchstaben die Personen in welche Richtung bewegen oder einem die Spielkarten bei der Mausbewegung nicht ständig zurück auf den Stapel rutschen… Dann ist Spielen sicherlich mehr Stress als Entspannung und Abwechslung vom gewohnten Alltag.

Nützliche Links:

Wer Interesse an der Entwicklung und Geschichte des Spielens hat oder unterhaltsame Spiele sucht, findet u.a. auf den folgenden Links interessante Infos und Ideen.

familienhandbuch.de (Spielpädagogik)

www.bildungsserver.de (zu Computerspielen und weitere interessante Links)

www.spiel-viel.de (Spielvorschläge und interessante Inhalte zur Geschichte des Spiels und Spielens)

Unser Besuch im Computerspielemuseum

Während unserer Projektwoche im wannseeFORUM, mit dem übergeordneten Thema „Medien-Macht – Macht Medien“, führte uns eine Exkursion ins Computerspielemuseum Berlin.


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Exkursion zum Computerspiele-Museum Berlin: Andreas Lange und Wir


Mit der Gründung 1997 begann das Museum Computerspiele aller Art zu sammeln und dient somit als Archiv für Wissenschaftler und Forscher, die sich mit dem Thema beschäftigen. Zusätzlich verfügt es zur Zeit über annähernd alle historischen Heimcomputer und Konsolensysteme, die jemals in Europa verkauft wurden. Auch Fachmagazine können eingesehen werden. Seit den 90er Jahren „…wurden wir also auch als Museum als Ausstellungmacher getragen – von dem wachsenden Bewusstsein (…) über die kulturelle Bedeutung, aber auch über die Komplexität und über den Facettenreichtum von Computerspielen in der öffentlichen Wahrnehmung und sofern haben wir unsere Ausstellung gut entwickeln können.“ (Zitat Andreas Lange) Computerspiele, als Teil unserer Medienkultur, fesseln seit Jahrzehnten sowohl die junge als auch die ältere Generation.

Andreas Lange, Direktor des Computerspielemuseums, gab uns einen kleinen Einblick in seine Arbeit und berichtete uns von vergangenen Ausstellungen und richtungsweisenden Projekten, welche die Archivierung von digitalen Artefakten auf Dauer ermöglichen sollen.

Besonders interessant fanden wir den Bericht über die Ausstellung pong.mythos, die schon in zahlreichen deutschen Städten Station gemacht hat. Zur kurzen Erklärung: pong.mythos bezeichnet das Ping-Pong-Spiel, welches 1972 erstmals auf Spielautomaten spielbar war und den Grundstein für das Unterhaltungsmedium Computerspiel legte. Die Ausstellung zeigt sowohl die Spielanfänge, als auch die Weiterentwicklung durch neue Techniken.

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Ein weiterer Teil des Vortrages beschäftigte sich mit der Strategie zur Aufbewahrung der Computerspiele. „Die Emulatorenstrategie ist schon eine spezielle Strategie für digitale Artefakte…“ (Zitat Andreas Lange), welche zur Zeit in Form des Projekts KEEP verwirklicht wird. Beteiligte bei dem Projekt sind unter anderem die Bibliothèque nationale de France (Frankreich), Koninklijke Bibliotheek (Niederlande) und die Deutsche Nationalbibliothek. Auch das Computerspielemuseum beteiligt sich aktiv an den Forschungen zur dauerhaften Bewahrung der digitalen Medien.


Ein Besuch im Museum ist auf jeden Fall empfehlenswert – wichtig ist allerdings, sich vorher anzumelden! Seid ihr also computerinteressiert und wir haben euer Interesse geweckt, dann schaut doch einfach mal vorbei.


Themen

spielemacht

word cloud-Grafik von spielemacht.wordpress.com am 19.6.09,
erstellt mit www.wordle.net/

Das Spieletagebuch

Zur Einstimmung auf das Thema „Computerspiele“, das wir in unserem Weblog verarbeiten wollten, spielte unsere Gruppe vier Spiele verschiedener Genres. Unsere Eindrücke hielten wir in Spieletagebüchern fest. Hier folgt nun eine Zusammenfassung der verschiedenen Spieletagebücher:

Spiel 1: Free Ride 2
Genre: Denkspiel
Eindrücke: Im Allgemeinen wurde das Spiel von der Gruppe positiv aufgenommen. Den kleinen Radfahrer, oder was immer man sich als Gefährt ausgesucht hatte, über eine Linie fahren zu lassen, machte der gesamten Gruppe Spaß, wobei auch Fehlversuche und Abstürze des Radfahrers mit viel Humor aufgenommen wurden. Als besonders positiv wurde in den Spieletagebüchern hervorgehoben, dass man seiner Kreativität freien Lauf lassen konnte und die Geschicklichkeit gefordert wurde.
Negativ fiel auf, dass das Spiel nach einiger Zeit etwas an Witz verlor, da die Möglichkeiten doch ein wenig eingeschränkt waren und keinerlei Abwechslung geboten wurde.

Spiel 2: Agent Attack IT
Genre: Lernspiel, Serious Game
Eindrücke: Die Begeisterung der Gruppe über das Lernspiel „Agent Attack IT“ hielt sich stark in Grenzen. Fiel noch am Anfang positiv auf, dass man sich einen eigenen Agenten samt Kleidung und Frisur erstellen konnte, kam sehr bald Enttäuschung auf, dass man diesen liebevoll ausgestalteten Agenten dann nie zu Gesicht bekam.
Auch der Spielablauf überzeugt nicht wirklich, da man selber keinerlei Entscheidungsmöglichkeiten besaß, sondern sich die Rolle des Spieler fast ausschließlich auf das Beantworten von Fragen beschränkte, wobei man allerdings, was noch positiv angemerkt wurde, wenigstens etwas über IT lernen konnte.

Spiel 3: Sauerbraten
Genre: Ego-Shooter
Eindrücke: Der größte Teil der Gruppe reagierte eher zurückhaltend. Die meisten fanden das Spiel langweilig, aggressionsfördernd oder einfach nur „dooof“. Allerdings wurde auf „geile Grafik/Sounds“ hingewiesen. Wenige, leise Stimmen waren jedoch auch der Meinung, das Spiel sei durchaus spannend und fordere Konzentration und Reaktionsvermögen.

Spiel 4: Travian
Genre: Simulation, Aufbaustrategie
Eindrücke: Die Reaktionen auf Travian waren eher positiv, wobei von allen darauf hingewiesen wurde, dass ein solches Spiel eher auf einen längeren Zeitraum ausgelegt sei und es auch eine Weile dauere, sich auf die doch recht komplizierten Regeln des Spiels einzustellen. Es war also nicht genug Spielzeit da, um zu einer richtigen Meinung zu kommen.

Ein Teil der Gruppe war nun nach zwei Stunden des Spielens ermüdet und nervös, während ein anderer Teil gerade erst warm geworden war und gerne noch weiter gespielt hätte.
Außerdem stellte die Gruppe fest, dass die wenigsten Spiele einfach nur isoliert im Raum/Internet stehen, sondern dass es oft noch andere Aktivitäten zu den Spielen gibt, z.B. Videos auf Youtube (z.B. Free Rider 2) oder Foren und Communities (z.B. bei Travian).
Auf jeden Fall war die Gruppe um viele Eindrücke und Erfahrungen reicher, da einige von uns zum ersten Mal ein Spiel eines bestimmten Genres gespielt hatten.

Deutschland sucht das Superspiel

Am 31. März 2009 war es endlich so weit. In München wurde zum ersten Mal der Deutsche Computerspielpreis verliehen. In neun Kategorien wurden herausragende deutsche Spielproduktionen geehrt. Zusätzlich wurde noch ein Sonderpreis für das „Beste Internationale Spiel“ verliehen.

Ausgerichtet wurde der Preis vom bayerischen Kulturstaatsminister Bernd Neumann zusammen mit dem Bundesverband der Entwickler von Computerspielen e.V. (G.A.M.E.), dem Bundesverband Digitale Wirtschaft e.V. (BVDW), dem Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V. (BITKOM) und dem Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU). Verliehen wurde er von einer Jury aus Fachleuten der vier Ausrichterverbände, Partnern branchenverwandter Industrien und Vertreter der Politik und Presse.

Beschlossen wurde die Auslobung eines Preises für „qualitativ hochwertige sowie kulturell und pädagogisch wertvolle“ Computerspiele bereits am 21.02.2008 vom Deutschen Bundestag auf Antrag der Koalitionsfraktionen. Ins Leben gerufen wurde der Preis dann von der Bundesregierung in Zusammenarbeit mit verschiedenen Branchenverbänden.

Als Gesamtsieger des Abends in der Kategorie „Bestes Deutsches Spiel“, welcher aus den Siegern der Kategorien „Beste Innovation“, „Bestes Serious Game“, „Bestes Jugendspiel“, „Bestes Kinderspiel“, „Bestes mobiles Spiel“ und „Bestes Browsergame“ ermittelt wird, konnte sich das Rollenspiel „Das Schwarze Auge: Drakensang“, Gewinner der Kategorie „Bestes Jugendspiel“, durchsetzen. Weitere Preise wurden in den Kategorien „Bestes Konzept aus Studentenwettbewerb“, „Bestes Konzept aus Schülerwettbewerb“ und „Bestes Internationales Spiel“ verliehen.

In der Kategorie „Beste Innovation“ wurde in diesem Jahr kein Preis vergeben. Die Begründung der Jury hierzu lautete, dass „unter den in diesem Jahr für diese Preiskategorie eingereichten und nominierten Spielen […] keine so herausragende neue Innovation [war], dass sie mit dem mit 75.000 € dotierten Innovations-Preis hätte ausgezeichnet werden können“.

Während es kein Spiel geschafft hat, als beste Innovation den Preis abzuräumen, mussten sich gleich zwei Spiele den Preis in der Kategorie „Bestes Internationales Spiel“ teilen: das zu mehr Bewegung anregende „Wii Fit“ von Nintendo und das Jump’n’Run-Spiel „Little Big Planet“ von Sony.

Die Entwicklung in den letzten Jahren und die Verleihung eines offizielle Preises für Computerspiele zeigen, dass Computerspiele nicht länger nur als ein Zeitvertreib angesehen, sondern auch als eigene künstlerische Ausdrucksform anerkannt werden. Vielleicht schafft es dieser Preis sogar, das negative Bild, das die Öffentlichkeit nach den vielen Diskussionen über sogenannte „Killerspiele“ von Computerspielen gewonnen hat, ein bisschen aufzuwiegen und die positiven Seiten von Computerspielen hervorzuheben.

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